Publication:
虛擬互動式健身運動之參與體驗與滿意度及運動效益研究-以嘉義市林森國民小學體重減重班學童為例

dc.contributor.advisor林房儹
dc.contributor.advisorLin, Fang-Tsan
dc.creator江宗達
dc.creatorChiang, Taung-Ta
dc.date2012
dc.date.accessioned2017-02-27T07:43:27Z
dc.date.accessioned2025-07-30T15:31:17Z
dc.date.available2017-02-27T07:43:27Z
dc.date.issued2017-02-27T07:43:27Z
dc.description學位類別:碩士
dc.description校院名稱:國立臺灣體育運動大學
dc.description系所名稱:運動管理學系碩士班
dc.description學號:19905111
dc.description畢業學年度:100年
dc.description論文頁數:93頁
dc.description.abstract  本研究旨在探討國小學童參與「X-BOX虛擬互動式健身運動遊戲機」之參與體驗、滿意度及運動效益之關聯性及其差異情形。並以嘉義市林森國小中年級減重班之32位學童為實驗對象,其研究方法採問卷調查及實驗研究法,並配合SPSS12.0統計分析軟體,進行項目分析、因素分析、成對樣本t檢定、二因子變異數與徑路分析及單因子多變量等方法進行資料分析。研究主要結果為:不同性別之學童參與不同運動強度之訓練,其BMI值與減重效果有顯著差異。
dc.description.abstract  This study was to explore the differences among the participating experience, satisfaction and exercise benefits of elementary school students to join the lost-weight programs with X-BOX virtual interactive fitness game. 32 subjects were the middle-grade students of Linsen Elementary School in Chiayi City by questionnaire survey and experimental design methods for collecting the data. SPSS 12.0 statistical analysis software was adopted for analyzing the data, such as item analysis , factor analysis , paired t-test, two-way ANOVA and path analysis. The major findings of the study were summarized as follows: there exist significantly differences in the variability of different demographic variable in BMI and weight lost.
dc.description.tableofcontents目 次 第壹章 緒論…………………………………………………………1  第一節 研究背景與動機…………………………………………1  第二節 研究目的…………………………………………………4  第三節 研究問題…………………………………………………4  第四節 研究範圍…………………………………………………5  第五節 名詞釋義…………………………………………………5 第貳章 文獻探討……………………………………………………8  第一節 互動式多媒體教學應用…………………………………8  第二節 虛擬互動式健身運動……………………………………10  第三節 運動參與體驗理論與文獻………………………………14  第四節 運動滿意度理論與文獻…………………………………19  第五節 運動效益理論與文獻……………………………………25  第六節 運動對BMI及減重效益之理論與文獻 …………………28 第參章 研究方法……………………………………………………31  第一節 研究流程…………………………………………………32  第二節 研究架構…………………………………………………33  第三節 研究樣本…………………………………………………34  第四節 實驗設計…………………………………………………35  第五節 研究假設…………………………………………………37  第六節 研究工具與設備…………………………………………38  第七節 實驗流程…………………………………………………51  第八節 資料分析方法……………………………………………52 第肆章 結果與討論…………………………………………………53  第一節 減重班學童在運動效益差異之探討……………………53  第二節 減重班學童在運動參與體驗上差異之探討……………58  第三節 減重班學童在運動滿意度上差異之探討………………62  第四節 減重班學童在不同體驗對滿意度差異之探討…………66  第五節 減重班學童在不同體驗與滿意度對運動效益差異之      探討………………………………………………………68  第六節 本章小結…………………………………………………70 第伍章 結論與建議…………………………………………………71  第一節 研究結論…………………………………………………71  第二節 研究建議…………………………………………………74
dc.format.extent526271 bytes
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.urihttps://ir.ntus.edu.tw/handle/987654321/71145
dc.languagezh-TW
dc.publisher運動管理學系碩士班
dc.relation.isbasedon一、中文文獻 王美芬(1993)。單親情少年休閒狀況之調查研究(未出版之碩士論文)。國立彰化師範大學輔導系碩士論文,彰化。 王素敏(1997)。老人生活滿意模式之研究(未出版之碩士論文)。國立高雄師範大學成人教育研究所,高雄。 王敏華(2005)。自然公園使用者休閒效益與休閒滿意度之研究(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學運動與休閒管理研究所,台北。 方淑卿(2007)。快走運動對國小肥胖學童健康體適能之影響(未出版之碩士論文)。國立屏東教育大學體育學系碩士班,屏東。 甘能斌(2005)。十二週健走訓練對大專超重女學生身體組成及血液濃度的影響。輔仁大學體育學刊,3,31-41。 甘能斌、薛淑琳(2006)。六週不同運動處方介入對肥胖者減重後生理指標及體液性免疫反應的影響。大專體育,8(1),239-248。 文崇一(1986)。台北市新興工商地區與老舊地區生活品質之比較。遠見雜誌,10,32-36。 台灣微軟(2011)。Xbox-Kinect。2011年4月25日,取自http://www.microsoft.com/zh/tw/default.aspx 李榮哲、陳五洲(1999)。電腦互動式多媒體輔助學習在運動教學之應用。國立體育學院論叢,10,51-61。 李枝樺(2004)。台中縣市國小高年級學童休閒參與、休閒阻礙與休閒滿意度之相關研究(未出版之碩士論文)。台中師範環境教育研究所碩士論文,台中。 何金龍(2000)。虛擬實境應用在體育教學之探討。大專體育,83,36-42。 吳明隆、涂金堂(2009)。SPSS與統計應用分析。台北:五南。 吳珩潔(2002)。大台北地區民眾休閒滿意度與幸福感之研究(未出版之碩士論文)。國立台灣師範大學運動與休閒管理研究所,台北。 吳仁宇(2001)。家長之態度行為與其就讀臺北市國中子女之健康體能的關係研究(未出版之博士論文)。國立師範大學,台北。 吳珩潔(2002)。大台北地區民眾休閒滿意度與幸福感之研。(未出版之碩士論文)。國立台灣師範大學運動休閒與 管理研究所,台北。 林祁麒(1989)。國中男女學生課外活動的實態研究。教育資料文摘,6(3),92-120。 林宜蔓(2004)。游泳者持續參與在休閒效益與幸福感之研究(未出版之碩士論文)。雲林科技大學,雲林。 林子超、陳五洲(2006)。虛擬實境應用在體育教學之探討。 大專體育,83,36-42。 林保源、郝光中(2008)。電腦虛擬實境在大專體育教學上之應用。大專體育,94,13-21。 林燕慧、黃美涓、許智欽、連恆裕、劉文瑜(2009)。WiiFit訓練對於一名腦性麻痺兒童前置性姿勢調整的影響。物理治療雜誌,34(3),201-208。 林佳蓉(1990)。老人生活滿意模式之研究(未出版之碩士論文)。國立體育學院體育研究所,台中。 邱惠芬(2003)。多媒體介面對國小學童學習動機、學習成就及學習保留的影響(碩士論文)。取自全國博碩士論文系統。(系統編號091NPTTC620011) 柯政利(2008)。教師休閒參與、休閒滿意度與工作壓力相關之研究-以彰化縣國民小學教師為例(未出版之碩士論文)。大葉大學運動事業管理學系碩士班,彰化。 洪維泉(2001)。不同學業成就專校學生休閒活動參與狀況之差異比較(未出版之碩士論文)。中國文化大學運動教練研究所碩士論文,台北。 洪煌佳(2002)。突破休閒活動之休閒效益研究(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學運動休閒研究所,台北。 徐浦玲(1987)。台北市國小兒童性別、年級、學業成績及家庭社經地位對其休閒活動類型影響之調查研究(未出版之碩士論文)。中國文化大學家政研究所,台北。 高俊雄(2000)。休閒相關概念。台北:中華民國體育協會。 黃清雲(1994)。互動式多媒體的功能及其應用-以體育教學為例。教學科技與媒體雜誌,16,21-26。 黃繼寬(2006)。Wii問世效應-加感應器掀起人機介面設計新革命。電子與電腦雜誌,86,18-20。 黃嘉宗(1985)。高職學生休閒活動調查(未出版之碩士論文)。高雄師範大學教育研究所,高雄。 黃永任(1998)。肌力耐力與共同訓練對國中男生運動能力的影響(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學,台北。 黃郁宜(1986)。取消免稅政策對於彰化縣國小教育人員工作滿意影響之調查研究(未出版之碩士論文)。國立臺中教育大學,台中。 陳彰儀(1985)。休閒活動之選擇與休閒教育【專論】。幼獅月刊,384,50-53。 陳志寶(2000)。網路多媒體教材及題庫資源管理系統(未出版之碩士論文)。國立交通大學,新竹。 陳郁雯(2004)。電腦模擬對學生學習成效影響之後設分析(未出版之碩士論文)。國立新竹教育大學,新竹。 陳五洲(1994)。多媒體科技在體育教學上的應用。國民體育季刊,23(23),103-109。 陳玫樺(2009)。評估遊戲平台Wii Fit與改良式活動對治療平衡缺失的慢性中風患者之效果(碩士論文)。取自全國博碩士論文資訊網。(系統編號097YM05530043) 陳泓杉(2008)。8週體感式電玩遊戲介入課後休閒運動對肥胖國中生身體組成之影響-以Wii Sports為例(未出版之碩士論文)。國立嘉義大學,嘉義。 陳靜德(2006)。多媒體輔助防震教學成效之研究-以國小三年級為例(未出版之碩士論文)。國立台中教育大學,台中。 陳凱俐(1998)。森林遊樂區遊客遊憩體驗及遊憩效益影響因素之探討-以棲蘭森林遊樂區為例。宜蘭技術學報,(1),27-37。 陳代真(2002)。國中青少年家庭休閒活動與家庭凝聚力關係之研究-以台北市大直地區為例(未出版之碩士論文)。東吳大學社會學系,台中。 陳五洲、楊小瑩(2009)。電腦遊戲在體育教學上的運用。大專體育,102,150-158。 陳中雲(2001)。國小教師休閒參與、休閒效益與工作滿意之關係研究(未出版之碩士論文)。國立臺中教育大學教育測驗統計研究所,台中。 陳元和、林正常(2001)。運動訓練如飲食控制對高中超重女生血清瘦身蛋白濃度及肥胖相關指標之影響(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學體育學系碩士班,台北。 陳厚諭(2008)。咖啡因增補對不同體能水準之延遲性肌肉酸痛的影響(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學體育研究所,台北。 陳麗玉(2001)。在全球資訊網之教學環境下學生景因素、電腦態度及認知型態與學習成就及學科學後態度之關係研究(未出版之碩士論文)。國立成功大學教育研究所,台南。 陳瀚昇(2010)。Easy to Know虛擬實境。台北:全欣資訊圖書股份有限公司。 項退結(1989)。西洋哲學辭典。台北:華香園。 許建民(2001)。國小學童休閒內在動機與休閒知覺自由與休閒無聊感關係之研究。體育學報,31,115-124。 梁朝雲、李恩東(1998)。「虛擬實境之教學應用」。資訊傳播與圖書館學報,5(1),2-87 。 游家政(1987)。台北縣市國民小學中高年級兒童在學期間校外休閒活動之研究(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學教育研究所,台北。 郭盈卿(2000)。空服員之工作壓力、工作滿意、休閒滿意與工作倦怠之相關之研究(未出版之碩士論文)。國立中山學人力資源研究所,高雄。 曾清芸(1996)。從新新人類休閒生活問卷調查結果談起。測驗與輔導雙月刊,137,2821-2823。 張錦華(2002)。女為悅己者”瘦”?媒體效果與主體研究。正中書局,台北。 張少熙(2003)。台灣地區中學教師參與休閒運動行為模式之研究(未出版之博士論文)。國立台灣師範大學,台北。 張哲千(2008)。遊戲機Wii的運動體驗。大專體育,98,88-93。 張文禎(2002)。國小學生休閒態度與休閒參與之研究-以屏東縣為例(未出版之碩士論文)。國立屏東師範學院國民教育研究所,屏東。 張玉玲(1999)。無聊啊!談休閒無聊感對青少年自我統合發展之影響。學生輔導訊,60,68-79。 張啟瑞(1982)。「受理報案e化資訊系統」運作成效與使用者滿意度之關連性研究(未出版之碩士論文)。義守大學管理學院碩士班,高雄。 維基百科(2009)。Wii Sports。【部落格文字資料】。取自http://zhl.wikipedia.org/zh-tw/Wii_Sports 維基百科(2011)。BMI值的定義。【部落格文字資料】。http://zh.wikipedia.org/hz-tw/ 維基百科(2009):何謂Xbox-Kinect?。【部落格文字資料】。取自http://zh.wikipedia.org/wiki/Xbox_Kinect 廖經平、王怡婷、黃以袁、施以諾(2009)。虛擬實境遊戲在精神科圑體職能治療的運用-以Wii遊戲機為例。中華團體心理治療,15(1),3-8。 蔡宏泰(2009)體感式Wii Sports棒球遊戲對學童打擊表現之影響(未出版之碩士論文)。國立臺南大學,臺南。 蔡文慈(2006)。南投縣國小行政人員休閒態度與休閒效益體驗對國民旅遊卡使用行為影響之研究(未出版之碩士論文)。國立臺師範大學,台北。 蔡伯勳(1986)。遊憩需求與滿意度分析之研究(未出版之碩士論文)。國立台灣大學園藝研究所,台北。 鄭承伸(2001)。新竹市國民中學學生體能對休閒行為之影響研究(未出版之碩士論文)。中國文化大學運動教練研究所,台北。 鄭苑鳳(2005)。多媒體概論。台北市:金禾資訊。 戴嬋玲(1996)。電腦多媒體應用漫談。資訊與教育,54,10-13。 鍾哲民(2008)。加速度動作辨識系統之研究及應用(未出版之碩士論文)。國立成功大學工程科學系研究所,台南。 顏士華(2007)。追Wii風潮:「動作感應」時代來臨。商業現代化,80,41-44。 羅明訓(1999)。桃園縣國小六年級學生休閒活動之調查研究(未出版之碩士論文)。國立台師範學院國民教育研究所,台中。 羅品欣(2004)。國小學童的家庭結構、親子互動關係、情緒智力與同儕互動關係之研究(未出版之碩士論文)。國立臺灣師範大學教育心理與輔導研究所,台北。 盧秋如(2005)。多媒體輔助教學對大學生學習動機與桌球技能學習成效之影響(未出版之碩士論文)。台北巿立體育學院,台北。 二、西文文獻 American College of Sports Medicime(1998). ACSM fitness book(2nded.). IL:Human Kinetics. Ajzen, I.(1991). Benefits of Leisure: A Social Psychological Perspective. In Drive, B. L., Broven, P. J. and Peterson, G. L. (Eds.), Benefits of Leisure, 411-418. Stage College, PA: Venture Publishing. Brownell, K. D., & Wadden, T. (1992). Etiology and treatment of obesity: Understanding a serious, prevalent, and refractory disorder. Journal of Counselling and Clinical Psychology 60, 505-517. Beard, J. G,&Ragheb, K. G.(1980). Measuring leisure satisfaction. Journal of Leisure Research, 12(1), 22-33. Carron,A.V., Hausenblas, H. A., & Estabrook, P. A. (2003). The psychology of physical activity. New York: McGraw-Hill. Crogan, P. (2010). The nintendo wii, virtualisation and gestrual analogics. Culture Machine, 11, 82-101. Dorfman, P. W. (1979). Measuremeat aad meaaiag of recreatioa Satisfactioa:Acase study of campiag.Eaviroameat aad Behaviorr, 11(4). Dumazedier, J. (1974). Sociology of Leisure. N.Y. :Elsevier North-Holland. Deutsch, J. E., Borbelly, M., Filler, J., Huhn, K., & Guarrera-Bowlby, P. (2008). Case reports-use of a low-cost, commercially available gaming console (Wii) for rehabilitation of an adolescent with cerebral palsy. Physical Therapy, 88, 1196-1207. Driver, B. (1997). The defining moment of benefits. Parks & Recreation, 32(12), 38-41. Driver, B, L., & Bruns, D. H. (1999). Concepts and uses of the benefits approach to leisure. In Jackson E. L ., and Burton T. L. (Eds.). Franken, D. A., & Van Raaij, W. F.(1981). Satisfaction with leisu retimeactivities.Journal of Leisure Research, 13, 337-352. Girel, H.(1990). Sex differences in body build and their relationship to sex specific processes of afeign. Collegium Anthropologicum, 14, 247-253. Graf, D. L., Pratt, L. V., Hester, C. N., & Short, K. R. (2009). Playing active video games increases energy expenditure in children. Pediatrics, 124(2), 534-540. Graves, L., Stratton, G., Ridgers, N. D., & Cable, N. T. (2008) . Energy expenditure in Adolescents playing new generation computer games.British Journal of Sports Medicine, 42, 592-594. Graves, L., Ridgers, N., & Stratton, G.(2008).The contribution of upper limb and total boby movement to adolescents’ energy expenditure whilst playing Nintendo Wii. European Journal of Applied Physiology, 104(4), 617-623. Green, C., & Bavelier, D.(2003) . Action video game modifies visual selective attention, 14, 423-537. Holbrook M. B. and Hirschman Elizabeth C., (1982) , The experiential aspects of consumption: Consumer Fantasies, feelings, and fun, Journal of Consumer Research, 9, 132-140. Joy and Sherry. (2003) , ”Speading of art as embodied imagination : A multisensory approach to understanding aesthetic experience , ” Journal of Consumer Research , Gainesville, 30(2), 259-259. Jack,H,W.,&David,L,C. (1998). Training for sport andactivity . Dubuque: Wm. C. Brown. Keller,J.M. (1999). Motivation by besign. Unpublished manuscript, Tallahassee, FL, Florida State University. Kelly. (1987), Freedom to bw- A new sociology of leisure, Macmillan, New York. LaaKsonen, Mannell (1993),Retail patronage dynamics: learning about daily shopping behavior in contexts of changing retail structures, Journal of Business Research, 28(1), 3-174. Mannell, R. C., & Kleiber, D. A. (1997). A social psychology of leisure.State College, PA: Venture. Misra, R., & McKean, M.(2000). College students’academic stress and Its relation to their anxiety, time management, and leisureSatisfaction. American Journal of Health Studies, 16(1), 41-52. Mitchell, C., Steinbauer, A. (2009). Virtual reality used as an effective rehabilitaton tool for increasing motor function in people with physical disabilities: A systematic literature review. ProQuest Information and Learning. (UMI No.1467566) McLuhan, R., (2000), Go live with a big brand experience. Marketing, London, Oct 26. 2000, 45-46. Pine.B.J. and Gilmore J.H., (1998), Welcome to the Experience economy”, Harvard Business Review, 76, 97-105. Reiko, H. (2009). Effects of the wii on the physical and psychosocial condition of older adults in a senior. Unpublished master’s thesis, The State University of NewYork at Buffalo, New York. Summerfield, L, M. (1998). Promoting Physical activity and exercise among child, ERIC Digest, 1-5. Saposnilk, G., Mamdani, M., Bayley, M., Thorpe, K., Hall, J., Cohen, L., & Teasell, R. (2010). Clinical trialprotocols: Effectiveness of virtual reality exercises in stroke rehabilitation (EVREST): Rationale, design, and protocol of a pilot randomized clinical trial assessing the wii gaming system. International Journal of Stroke, 5 (1), 47-51. Schmitt, Bernd., (1999) , Experience Marketing : How to get Consumer Sense, Fell, Think, Act, and Relate to Your Company and Brands, The Free Press. Verduin J.R and MCEwen D.N. (1984), Adults and Their Leisure, Spring field: Charles C Thomas. World Health Organization. (2003). Nutrition.Retrieved June 5,2003,from http://www.who.int/obs.htm. Watts(2004), Exercise training normalizes vascular dysfunction and improves central adiposity in obese adolescents.American College of Cardiology Foundation, 43, 1823-1827.
dc.subject虛擬互動式健身運動;參與體驗;滿意度
dc.subjectVirtual Interactive Fitness;Experience;Satisfaction
dc.title虛擬互動式健身運動之參與體驗與滿意度及運動效益研究-以嘉義市林森國民小學體重減重班學童為例
dc.titleVirtual Interactive Fitness Experience and Satisfaction of Participation and Benefits of Exercise ━━ Li- Sen Elementary School fitness class as an Example.
dc.typethesis
dspace.entity.typePublication

Files

Original bundle
Now showing 1 - 1 of 1
Loading...
Thumbnail Image
Name:
0013501.pdf
Size:
513.94 KB
Format:
Adobe Portable Document Format