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電子競技運動消費者遊戲參與度和資訊消費及行為表現對滿意度影響之研究

dc.contributor.advisor林房儹;王慶堂
dc.contributor.advisorLin, Fang-Tsan;Wang, Ching-Tang
dc.creator林泊宏
dc.creatorLin, Po-Hong
dc.date2012
dc.date.accessioned2017-02-27T07:58:27Z
dc.date.accessioned2025-07-30T15:34:19Z
dc.date.available2017-02-27T07:58:27Z
dc.date.issued2017-02-27T07:58:27Z
dc.description學位類別:碩士
dc.description校院名稱:國立臺灣體育運動大學
dc.description系所名稱:運動管理學系碩士班
dc.description學號:19905007
dc.description畢業學年度:100年
dc.description論文頁數:138頁
dc.description.abstract  隨著時代的演進,電子競技運動成為世界上最受歡迎的運動之一,並在西方國家與韓國取得了巨大的成功。本研究旨在探討電子競技項目《星海爭霸二》玩家的遊戲資訊消費、遊戲行為表現、遊戲滿意度與遊戲參與度之間的關聯性及不同人口統計變項之差異情形。   本研究以問卷調查法進行資料蒐集,共發放問卷1582份,有效問卷1560份,然後以SPSS統計軟體進行資料分析。研究結果發現:(1)台灣的星海爭霸二遊戲人口以男性和年齡層較低的學生為主。(2)遊戲參與度並不直接影響遊戲滿意度。(3)遊戲參與度顯著影響遊戲資訊消費與遊戲行為表現。(4)遊戲資訊消費與遊戲行為表現顯著影響遊戲滿意度。
dc.description.abstract  With the evolution of the world, e-sports has become one of the most popular sports in the world, it get a huge success in western countries and Korea. The purpose of this research aimed to analyze the difference of demographic variables and relationships among game participation、information consumption、behavior and satisfaction of 《Star Craft II》players. The data collected by questionnaire investigation method, and the statistical analyzed by SPSS. A total of 1582 questionnaires were distributed, 1560 were available questionnaires. The results found that:(1) the most players of star craft II are males and young students.(2) game participation doesn’t have significant impact on game satisfaction.(3) game participation has significant impact on consumption of game information and game behavior.(4) consumption of game information and game behavior both have significant impact on game satisfaction.
dc.description.tableofcontents目 次 第壹章 緒論……………………………………………………………1  第一節 研究背景與動機……………………………………………1  第二節 研究目的……………………………………………………3  第三節 研究問題……………………………………………………4  第四節 研究範圍與限制……………………………………………4  第五節 名詞解釋與操作性定義……………………………………5 第貳章 文獻探討………………………………………………………6  第一節 電子競技運動………………………………………………6  第二節 電子競技項目………………………………………………15  第三節 遊戲消費者特性……………………………………………21  第四節 遊戲滿意度…………………………………………………29  第五節 遊戲參與度…………………………………………………35  第六節 各構面之關係………………………………………………39 第參章 研究方法………………………………………………………42  第一節 研究流程……………………………………………………42  第二節 研究架構……………………………………………………44  第三節 研究假設……………………………………………………45  第四節 研究對象……………………………………………………48  第五節 資料分析方法………………………………………………48  第六節 研究工具……………………………………………………51 第肆章 研究結果分析與討論…………………………………………60  第一節 人口統計變項之描述性統計分析…………………………60  第二節 遊戲資訊消費分析結果……………………………………64  第三節 遊戲行為表現分析結果……………………………………76  第四節 遊戲滿意度分析結果………………………………………92  第五節 遊戲參與度分析結果………………………………………109  第六節 研究模型分析………………………………………………115  第七節 討論…………………………………………………………123 第伍章 結論與建議……………………………………………………125  第一節 結論…………………………………………………………125  第二節 建議…………………………………………………………127
dc.format.extent1631562 bytes
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.identifier.urihttps://ir.ntus.edu.tw/handle/987654321/71195
dc.languagezh-TW
dc.publisher運動管理學系碩士班
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dc.subject電子競技;星海爭霸二;滿意度;遊戲參與
dc.subjecte-sports;star craft II;satisfaction;game participation
dc.title電子競技運動消費者遊戲參與度和資訊消費及行為表現對滿意度影響之研究
dc.titleA STUDY OF THE RELATIONSHIP AMONG GAME PARTICIPATION、INFORMATION CONSUMPTION、BEHAVIOR AND SATISFACTION OF E-SPORTS CONSUMER
dc.typethesis
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